第一章 绪论
一、问题缘起
不断发展的信息技术与网络终端技术赋予手机等生活工具极大的娱乐性,游戏所需的时间成一与金钱成本不断降低,数字化游戏逐渐走进各个家庭,无论是中青年父母还是老年人看护儿童,都无法避免学前儿童接触游戏,这种游戏的魔力足可以让一个哭闹着的儿童立刻停止、可以让儿童安静地坐在角落等待、可以成为家长的各种奖励,然而这种“游戏式的绝招”带来的只能是更多的视力以及注意力焕散等问题,严重的还造成了学前儿童的沟通障碍。数字时代在带给人们生活便捷的同时也潜伏着不可小觑的风险。作为学前教育的从事者,看到天性活泼、聪明机智的儿童被数字游戏日益侵蚀深深地感到学前教育及儿童发展中存在的危机,喜欢玩游戏是孩子的天性,同时游戏也是孩子学习的最佳方式,游戏在学前儿童的成长中是不可废弃的,基于这样的顾虑,笔者思考如何构建适于学前儿童发展的数字化游戏课程并在现实的学前教育活动中实施,也看到相比于传统的户外儿童游戏,数字化游戏的设计与实施过程中更易于加注利于儿童认知发展与数理逻辑等思维能力发展的元素,可以说利用好数字化游戏对于学前儿童的发展大有裨益。在此,如何取数字化游戏之精华,去数字化游戏糟粕,是极其重要的。
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二、研究目的与意义
本研究基于学前儿童能力发展角度来探讨学前儿童游戏课程的构建与实施, 因此在本研究实施过程中全程关注点侧重于学前儿童的发展,以及是否具有一定的教育意义或是促能否促进学前儿童各种能力的发展。
(一)研究目的
进入新课程改革时代后,不同阶段的教育都强调兴趣的重要性,强调激发学习动机与有意义学习的实现,这就要求教育要关注儿童本身,顺应儿童身心发展的特点,特别是学前儿童的教育更要注重启萌性。由此可见,在看似简单易行的学前儿童教育体系中,想将教育及能力培养模式贯穿于日常教育实践中并非易事, 所以在信息化数字化时代的大背景下,不能忽视高新技术的应用问题。在培养学生能力于无形的娱乐中这一点出发探讨学前儿童教育问题,现代性的数字化游戏相比于传统的教学模式来说,其特点与优势是日趋明显的。
本研究拟将学前儿童数字化游戏的构建与实施与学前儿童的认知能力培养、数理逻辑能力培养、社会交往能力培养等诸多方面相结合来论证数字化游戏对于有效促进学前儿童能力发展的重要性与可操作性。主要目标包括以下几个方面
第一,通过主要国内外文献的梳理与分析发现当前数字化游戏研究过程中的 缺失并从学前儿童教育的视角论证数字化游戏课程在学前儿童发展中的重要作用
第二,将数字化游戏与相关的教育理论、教学设计原理与游戏教学理论等相 关理论根基相结合,建设合理的游戏构建模式并正确实施。
第三,探究性地提出学前儿童数字化游戏设计案例,利用不同的数字化游戏培养学前儿童不同方面能力的发展。
通过对以往文献的综合整理分析,笔者发现在学前儿童数字化游戏的主题下, 真正从前儿童教育的角度来探讨游戏合理性与实施策略的文献少之又少,这项研究的主体角度是从技术层面展开的,因此,笔者从学前教育的视角以及对学前儿童教育成长的意义角度来探讨学前儿童数字化游戏的构建与实施是具体一定的理论研究价值的,本研究的思路、引证过程及结论可以为今后的学前儿童游戏教学提供可依之据,同时也为其他同辈教师提供更好的教学思路。
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第二章 数字化教育游戏研究的理论根基
一、教育相关理论
数字化教育游戏之所以能够受到时代青睐必然有其依据,笔者经过总结列出以下教育理论作为数字化教育游戏在教育理论上的支撑。
(一)皮亚杰理论
皮亚杰作为特别重视早期教育的大教育家曾提出了众多经久不衰的教育理论, 也曾提出过诸多引人沉思的论点,如“儿童愈小,对他们进行教学就愈验证,而 对于幼儿的教学未来的后果就愈有影响”。[1]早期教育也就是本文探讨的学前教育 将促进儿童认知能力的发展作目标,引导儿童积极主动地参与,自主大胆地学习。 在这个过程中对儿童身心特点及需求的关注是极其重要的,皮亚杰的认知发展理 论是数字化教育游戏可以依托的一项理论之基。
(二)认知发展理论
皮亚杰在其认知发展理论中曾提出教育的两个重要组成因素分别为受教育者与教育者所要传递的正向价值。[2]但是在之前的教育中存在正向价值关注过度的问题,而受教育者本向则被忽略,传统教育注重知识传授,片面强调记忆知识已经在新一轮课程改革中被证伪。事实上,学前儿童在受教育的过程中只是单纯的接受了知识、单纯地处于模仿时期,并没有实际操作以获取直接经验,所以儿童在低龄阶段很难进入知识的同化过程,只顺应不同化的学习对学前儿童的认知结构建构将造成障碍而导致未来的学习障碍。
数字化教育游戏教学的构建正是解决这一问题的途径,借助游戏设计让学前儿童主动地参与到能力发展的过程中,主动地探索可作的空间促进其学前儿童能以自己独有的速度来认识世界。
(三)建构主义理论
确切地说,从建构主义理论的本质进行分析其隶属于认知学习理论,是其中的一个发展阶段,认知理论强调的就是学习过程中心理的变化,也就是平衡到不平衡再到平衡的整个建构过程。初期的平衡是学前儿童对于新接触的事物缺乏认知,单纯地接受教育者的经验,是顺应时期,而随顺应相伴而来的是未经自我探索的疑虑,即便是学前儿童也会有着天然的好奇心,会质疑也就达到了不平衡阶段,这时期只有通过学前儿童自身的操作或是不断尝试才能建立稳固的认知,也就是将外界环境传送来的信息吸收并内化为自己的认知,也就是皮亚杰所说的同化。由此可见,顺应与同化必须相依而存,否则无法构建认知结构。
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二、游戏设计相关理论
游戏自问世以来就不断地被解读和研究,尤其是对游戏所产生的心理机制进行深入探讨的热度不减。在查阅相关文献资料后笔者发现,游戏设计理论与教育理论有众多吻合,游戏设计理论主要有:情意认知理论、激励动机理论等。
(一)情境认知理论
情境认知理论的关键之处在于提供逼真甚至真实的情境以反映现实生活方式, 而游戏设计时十分注重为玩家提供完整的情境,使玩家感受真实,因而可以轻松 地在游戏世界中学习与实践。众多研究表明,环境与学习文本的一致性将极大程 度的促进有效学习,环境的变换则会削弱对所掌握知识的回忆。数字化教育游戏 是有目的的提供有意义的氛围,需要学习的内容是与游戏情节合二为一的,需要 验证的学习内容都会在游戏中一一出现,并且这种出现是按照知识由简入难,或 是回忆由少至多的特点进行的,数字化教育游戏的设计完全符合了情境教学法中 的抛锚式教学和随机进入式教学。游戏中每一个环节都有明确的目标与意义,每 个目标下都会出现适当的问题以考验玩家,同时游戏中将伴随一些复杂性的结构 不良的情境以激发玩家的好奇心与兴趣,用情境吸引玩家,使学习的行为产生于 无形的游戏中。
(二)激励动机理论
内部动机是促使学习发生与持久保持的首要因素,游戏设计时充分考虑了动机理论,本研究中涉及的动机理论主要是激励动机理论。游戏设计时采纳的激励是基于个人需求而产生的内驱力,可以激发动机与行为,只有玩家有意愿继续才能在游戏中获得快乐并维持游戏的状态,从而保证学习效果。游戏设计成功必需保证具有挑战、控制、幻想、好奇四个因素。
挑战是对玩家最好的吸引,难度适中的任务才是玩家最易于接受和完成的挑战,确立明确的挑战目标后依次建立挑战任务,让玩家在过关中将知识层次不断提高,保持过关率也是维系内在动机稳定的好方法。控制是指游戏玩家在游戏时有一定的自主权,可以根据个人意愿选择关卡,以迎合玩家的满足感,让玩家找到自信,体验愉悦,控制感越好的游戏越能保持内驱力。幻想是让玩家在游戏中满足想象的方式,也是为了让玩家感受现实生活无法带来的满足感。好奇是要从感官与认知上激发玩家参与度,从声音影像到精进知识,以残缺美来激发玩家认知需求,以发生认知结构的变化。#p#分页标题#e#
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第三章 学前儿童数字化教育游戏教学的构建实验 .................... 16不断发展的信息技术与网络终端技术赋予手机等生活工具极大的娱乐性,游戏所需的时间成一与金钱成本不断降低,数字化游戏逐渐走进各个家庭,无论是中青年父母还是老年人看护儿童,都无法避免学前儿童接触游戏,这种游戏的魔力足可以让一个哭闹着的儿童立刻停止、可以让儿童安静地坐在角落等待、可以成为家长的各种奖励,然而这种“游戏式的绝招”带来的只能是更多的视力以及注意力焕散等问题,严重的还造成了学前儿童的沟通障碍。数字时代在带给人们生活便捷的同时也潜伏着不可小觑的风险。作为学前教育的从事者,看到天性活泼、聪明机智的儿童被数字游戏日益侵蚀深深地感到学前教育及儿童发展中存在的危机,喜欢玩游戏是孩子的天性,同时游戏也是孩子学习的最佳方式,游戏在学前儿童的成长中是不可废弃的,基于这样的顾虑,笔者思考如何构建适于学前儿童发展的数字化游戏课程并在现实的学前教育活动中实施,也看到相比于传统的户外儿童游戏,数字化游戏的设计与实施过程中更易于加注利于儿童认知发展与数理逻辑等思维能力发展的元素,可以说利用好数字化游戏对于学前儿童的发展大有裨益。在此,如何取数字化游戏之精华,去数字化游戏糟粕,是极其重要的。
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二、研究目的与意义
本研究基于学前儿童能力发展角度来探讨学前儿童游戏课程的构建与实施, 因此在本研究实施过程中全程关注点侧重于学前儿童的发展,以及是否具有一定的教育意义或是促能否促进学前儿童各种能力的发展。
(一)研究目的
进入新课程改革时代后,不同阶段的教育都强调兴趣的重要性,强调激发学习动机与有意义学习的实现,这就要求教育要关注儿童本身,顺应儿童身心发展的特点,特别是学前儿童的教育更要注重启萌性。由此可见,在看似简单易行的学前儿童教育体系中,想将教育及能力培养模式贯穿于日常教育实践中并非易事, 所以在信息化数字化时代的大背景下,不能忽视高新技术的应用问题。在培养学生能力于无形的娱乐中这一点出发探讨学前儿童教育问题,现代性的数字化游戏相比于传统的教学模式来说,其特点与优势是日趋明显的。
本研究拟将学前儿童数字化游戏的构建与实施与学前儿童的认知能力培养、数理逻辑能力培养、社会交往能力培养等诸多方面相结合来论证数字化游戏对于有效促进学前儿童能力发展的重要性与可操作性。主要目标包括以下几个方面
第一,通过主要国内外文献的梳理与分析发现当前数字化游戏研究过程中的 缺失并从学前儿童教育的视角论证数字化游戏课程在学前儿童发展中的重要作用
第二,将数字化游戏与相关的教育理论、教学设计原理与游戏教学理论等相 关理论根基相结合,建设合理的游戏构建模式并正确实施。
第三,探究性地提出学前儿童数字化游戏设计案例,利用不同的数字化游戏培养学前儿童不同方面能力的发展。
通过对以往文献的综合整理分析,笔者发现在学前儿童数字化游戏的主题下, 真正从前儿童教育的角度来探讨游戏合理性与实施策略的文献少之又少,这项研究的主体角度是从技术层面展开的,因此,笔者从学前教育的视角以及对学前儿童教育成长的意义角度来探讨学前儿童数字化游戏的构建与实施是具体一定的理论研究价值的,本研究的思路、引证过程及结论可以为今后的学前儿童游戏教学提供可依之据,同时也为其他同辈教师提供更好的教学思路。
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第二章 数字化教育游戏研究的理论根基
一、教育相关理论
数字化教育游戏之所以能够受到时代青睐必然有其依据,笔者经过总结列出以下教育理论作为数字化教育游戏在教育理论上的支撑。
(一)皮亚杰理论
皮亚杰作为特别重视早期教育的大教育家曾提出了众多经久不衰的教育理论, 也曾提出过诸多引人沉思的论点,如“儿童愈小,对他们进行教学就愈验证,而 对于幼儿的教学未来的后果就愈有影响”。[1]早期教育也就是本文探讨的学前教育 将促进儿童认知能力的发展作目标,引导儿童积极主动地参与,自主大胆地学习。 在这个过程中对儿童身心特点及需求的关注是极其重要的,皮亚杰的认知发展理 论是数字化教育游戏可以依托的一项理论之基。
(二)认知发展理论
皮亚杰在其认知发展理论中曾提出教育的两个重要组成因素分别为受教育者与教育者所要传递的正向价值。[2]但是在之前的教育中存在正向价值关注过度的问题,而受教育者本向则被忽略,传统教育注重知识传授,片面强调记忆知识已经在新一轮课程改革中被证伪。事实上,学前儿童在受教育的过程中只是单纯的接受了知识、单纯地处于模仿时期,并没有实际操作以获取直接经验,所以儿童在低龄阶段很难进入知识的同化过程,只顺应不同化的学习对学前儿童的认知结构建构将造成障碍而导致未来的学习障碍。
数字化教育游戏教学的构建正是解决这一问题的途径,借助游戏设计让学前儿童主动地参与到能力发展的过程中,主动地探索可作的空间促进其学前儿童能以自己独有的速度来认识世界。
(三)建构主义理论
确切地说,从建构主义理论的本质进行分析其隶属于认知学习理论,是其中的一个发展阶段,认知理论强调的就是学习过程中心理的变化,也就是平衡到不平衡再到平衡的整个建构过程。初期的平衡是学前儿童对于新接触的事物缺乏认知,单纯地接受教育者的经验,是顺应时期,而随顺应相伴而来的是未经自我探索的疑虑,即便是学前儿童也会有着天然的好奇心,会质疑也就达到了不平衡阶段,这时期只有通过学前儿童自身的操作或是不断尝试才能建立稳固的认知,也就是将外界环境传送来的信息吸收并内化为自己的认知,也就是皮亚杰所说的同化。由此可见,顺应与同化必须相依而存,否则无法构建认知结构。
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二、游戏设计相关理论
游戏自问世以来就不断地被解读和研究,尤其是对游戏所产生的心理机制进行深入探讨的热度不减。在查阅相关文献资料后笔者发现,游戏设计理论与教育理论有众多吻合,游戏设计理论主要有:情意认知理论、激励动机理论等。
(一)情境认知理论
情境认知理论的关键之处在于提供逼真甚至真实的情境以反映现实生活方式, 而游戏设计时十分注重为玩家提供完整的情境,使玩家感受真实,因而可以轻松 地在游戏世界中学习与实践。众多研究表明,环境与学习文本的一致性将极大程 度的促进有效学习,环境的变换则会削弱对所掌握知识的回忆。数字化教育游戏 是有目的的提供有意义的氛围,需要学习的内容是与游戏情节合二为一的,需要 验证的学习内容都会在游戏中一一出现,并且这种出现是按照知识由简入难,或 是回忆由少至多的特点进行的,数字化教育游戏的设计完全符合了情境教学法中 的抛锚式教学和随机进入式教学。游戏中每一个环节都有明确的目标与意义,每 个目标下都会出现适当的问题以考验玩家,同时游戏中将伴随一些复杂性的结构 不良的情境以激发玩家的好奇心与兴趣,用情境吸引玩家,使学习的行为产生于 无形的游戏中。
(二)激励动机理论
内部动机是促使学习发生与持久保持的首要因素,游戏设计时充分考虑了动机理论,本研究中涉及的动机理论主要是激励动机理论。游戏设计时采纳的激励是基于个人需求而产生的内驱力,可以激发动机与行为,只有玩家有意愿继续才能在游戏中获得快乐并维持游戏的状态,从而保证学习效果。游戏设计成功必需保证具有挑战、控制、幻想、好奇四个因素。
挑战是对玩家最好的吸引,难度适中的任务才是玩家最易于接受和完成的挑战,确立明确的挑战目标后依次建立挑战任务,让玩家在过关中将知识层次不断提高,保持过关率也是维系内在动机稳定的好方法。控制是指游戏玩家在游戏时有一定的自主权,可以根据个人意愿选择关卡,以迎合玩家的满足感,让玩家找到自信,体验愉悦,控制感越好的游戏越能保持内驱力。幻想是让玩家在游戏中满足想象的方式,也是为了让玩家感受现实生活无法带来的满足感。好奇是要从感官与认知上激发玩家参与度,从声音影像到精进知识,以残缺美来激发玩家认知需求,以发生认知结构的变化。#p#分页标题#e#
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一、构建理念与目标................................ 16
二、教学构建策略 ............................ 16
(一)双重引力 ................................ 17
(二)就近呈现 .............................. 17
第四章 数字化教育游戏教学影响性问卷调查与访谈分析 ........................... 34
一、问卷调查 ............................. 34
(一)调查对象 ................................. 34
(二)调查的目的 .................................. 34
第五章 总结与展望 .............................. 46
一、总结 ................................... 46
(一)实验结论 ....................... 46
(二)不足之处 ........................... 46
第四章 数字化教育游戏教学影响性问卷调查与访谈分析
一、问卷调查
(一)调查对象
本研究的实验对象为笔者工作园区的一个大班自然班,由于儿童年纪尚小, 无法理解复杂性问题与陈述,因此对于本次实验结果的调查对象拟定为实验班级儿童的家长。
(二)调查的目的
学前儿童数字化教育游戏一经实施就会在学习、生活、人际交往方面给儿童带来或多少的变化,而除了学前教师外最有发言权的就是家长们,他们是学前儿童实施数字化教育游戏最直接的评价人,也是实施客观评价的主要群体。通过本次问卷调查可以直接了解到数字化教育游戏教学给儿童是否带来了影响,在哪些方面给儿童带来影响,应用成效如何,还存有哪些方面的问题,通过数据回收分析得出结论以便进行修改,并对今后提出更加具有针对性地数字化教育游戏教学方案。
在前期的数字化教育游戏实施过程中,笔者会以月为周期向家长进行数字化教育游戏教学的推送与详解,以便家长可以在了解课程的同时,及时观测儿童的行为变化,促进家校互动。在此次问卷编撰时,笔者主要想了解家长对数字化教育游戏在课堂上应用所持的态度,家长对于这些游戏课程客观的评价来判断数字化教育游戏本身的教育价值是否适用于学前儿童,以及在培养儿童知识技能、社会交往、数理逻辑等方面的效果的客观性评价。
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第五章 总结与展望
一、总结
参考文献(略)