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想象与建构:南宁市青少年漫迷与动漫角色拟社会交往新闻媒体研究

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  • 论文编号:el2019090210155819266
  • 日期:2019-07-15
  • 来源:上海论文网

本文是一篇新闻媒体论文,本文釆用定量研究的方法配以对个别具有代表性的漫迷的访谈,从心理学角度切入,借用霍顿和沃尔提出的拟社会交往理论,对南宁市青少年漫迷进行实证研宄,探析其余动漫角色之间的拟社会交往,试图寻找到影响青少年漫迷与动漫角色拟社会交往的因素。在此基础上,讨论这种单向而虚拟的“对话”关系是否有影响到青少年漫迷日常的亲子关系与同伴关系。

第一章绪论

1.1研究缘起
随着媒介的发展,青少年接触动漫产品的方式越来越多,动画、漫画以及由动漫文本衍生出的galga,e游戏已经不再是低龄儿童的专利,日益受到青少年,甚至成年人的喜爱。近年来,日本动漫在我国的文化市场横扫青少年漫迷群体之姿深受青少年欢迎,日本东京的秋叶原成为很多日漫爱好者心中的“圣地”。在一项对中国大学生媒介需求的调查中显示,享受休闲娱乐、观看电影动画、畅玩游戏成为现在大学生在网上的主要内容,手游、动漫成为了如今青少年休闲娱乐与人际交往的主要话题。除了受众在选择媒介与内容上面的变化,媒介所带来的一个重要的变迁正是传受双方距离的缩进,甚至是传受双方身份的改变。
笔者正如著名的美国粉丝文化研究者亨利?詹金斯所提出“粉丝学者”一样,一方面,笔者作为一名热爱动画、漫画,每天在各大粉丝建立起的虚拟社区中和大家一起讨论的一员,进行着一个作为“动漫迷”的实践;另一方面,笔者也作为一名旁观者,以新闻传播学的学生的身份,去探寻处于青少年时期的漫迷如何与自己喜爱的动漫角色建构起单向且虚假的对话关系?是什么在影响着青少年漫迷与动漫角色之间的拟社会交往关系?这一单向而虚幻的交往关系的建立是否影响到了青少年漫迷与现实父母、同伴的依恋关系?处于青少年时期的漫迷是怎么看待这种假象社交关系的?多重困扰构成了本文研究的起点。青少年就如同架在童年时期与成年期之间的一座桥梁,而这座桥梁是每一个人成长中的必经之路。精神分析的观点,人们要经历好几个阶段,每一个阶段的人都要面临内驱力和社会期望间的冲突,这些冲突的解决方式决定了人的学习能力、交际能力及应对焦虑的能力。对处于青少年时期的漫迷来说,是如何面对种种压力至关重要。同时,他们与动漫角色的拟社会交往是如何影响着他们现实的生活的。
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1.2研究综述
在霍顿和沃尔发表这篇文章时,正值学界从各个角度持续探寻社会互动,主要以非语言面对面互动为主,在此时出现的一个所谓“类”的概念。这一理论最早用于解释电视观众与电视节目主持人和电视明星之间的关系。此后,这一理论被用来描述观众对媒介人物所做出的情绪反应,观众所“交往”的传媒人物有很多种表现形式,他们可以是节目主持人或者新闻播音员,也可以是大众传媒报道对象,还可以是虚构的人物,甚至是以非人类形式的存在,例如动画片中的人物形象。
在霍顿和沃尔看来,通过节目的设计,电视中的角色完全可以与由陌生人组成的人群建立亲密关系,观众中的每一个人都感觉自己像了解朋友一样了解电视人物,即角色提供了一种持续性的社会关系。受众在霍顿与沃尔的眼中是极其被动的,不但无法对自身提出挑战,更无力应对电视角色加诸在自己身上的表演。而作为一种对现实生活的补充元素,拟社会交往对于那些因年迈、残疾、胆怯或者因挫折而无法参与正常社会交往的人而言至关重要。
霍顿和沃尔非常重视电视观众“拟社交”角色的价值,对此,他们提出了四点看法:第一,明确表示拟社交角色的规则中蕴含着新角色的探索可能;第二,拟社交往具有较强的自我平衡能力,是日常对生活的补充,从而确保人们对互动与社交的希冀与展示;第三,日常生活与社会交往间的断裂,这是因为观众在家中扮演角色是对电视演员在演播室内扮演角色的一种补充;第四,尽管拟社交在功能上对电视观众的日常生活起到弥补作用,但是由于这种社交企图取代单一客观现实的自主性社会参与,因此两位学者将其视为一种病态反应。
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第二章青少年漫迷与动漫角色拟社会交往问卷编制

2.1青少年漫迷与动漫角色拟社会交往开放性回答收集
在预测问卷编制前,首先寻找到20名漫迷进行开放性问卷的发放,以下是20名漫迷对自己所喜爱的动漫角色的开放性回答提炼,开放性回答如表2-1:

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2.2探索性因子分析与问卷形成
通过两次预测问卷发放,并进行探索性因子分析,逐渐形成正式的调查问卷。
2.2.1第一次预测问卷的被试与编制
(一)研究方法
1.预测问卷的被试
2017年5月28日在广西南宁举办的“中国-东盟博览会动漫游戏展”展开,两天共发放120份问卷,回收有效问卷114份,有效率达95%,以下为预测调查中受调查者基本人口统计特征:

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第三章青少年漫迷与动漫角色拟社会交往实证研究...............26
3.1正式被试的基本情况................26
3.2影响青少年漫迷与动漫角色拟社会交往因素分析...........27
第四章青少年漫迷与动漫角色拟社会交往个案研究...........37
4.1旗帜鲜明的青少年漫迷..........37
4.2对“二次元”及动漫角色的想象.............40
第五章结论与建议............50
5.1研究结论................50
5.2研究建议............52

第四章青少年漫迷与动漫角色拟社会交往个案研究

4.1旗帜鲜明的青少年漫迷
正如在定量研究中显示,对动漫沉浸程度高的青少年漫迷相较于沉浸度低的普通观阅者来说,他们与动漫角色的拟社会交往程度越高。笔者从漫展的走访中发现,不同沉浸程度的青少年与动漫角色的互动程度存在着明显的区别,迷与非迷之间有着旗帜鲜明的区隔。
在本小节中,笔者归纳出迷与非迷在看待以动画、漫画以及相关游戏的不同看法。
许多青少年漫迷会频繁地更换自己的拟社会交往对象,经常随着一部番的热播而迷恋起其中的某一个角色,但是随着这部番的完结,很多漫迷对该角色的迷恋程度便会消减,转而投向另一部热播番剧中去。在第二次预测的问卷发放中,有一题询问青少年如何看待二次元世界的,将近73%青少年选择了A选项“虽然我爱ACG,但是我也要现充的人生,可以理解并接受活在二次元世界里的人”在大部分青少年漫迷或非漫迷看来,喜欢一个动漫角色,并将该角色视为自己的朋友、伴侣是一件很正常的事情,就如同喜欢文学作品中的人物一样。接受访谈中好几个漫迷均表示自己所喜爱的动漫角色就是自己的精神支柱之一。
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第五章结论与建议

5.1研究结论
本文采用定量大概陪我的方法配以对个别具有代表性的漫迷的访谈,从心理学角度切入,借用霍顿和沃尔提出的拟社会交往理论,对南宁市青少年漫迷进行实证研究,探析青少年漫迷与动漫角色之间的拟社会交往,试图寻找到影响青少年漫迷与动漫角色拟社会交往的因素,在此基础上,讨论这种单向而虚拟的“对话”关系是否有影响到青少年漫迷日常的亲子关系与同伴关系。
一、沉浸动漫程度影响着南宁市青少年漫迷与动漫角色的拟社会交往关系
以南宁市青少年漫迷为研究对象,探寻他们与动漫角色之间一种单向、虚拟的对话关系,青少年漫迷在观看动漫的同时对动漫作品中的虚拟角色产生了一种虚拟的社交观感。从本文的所做的调查中发现,青少年漫迷与动漫角色拟社会交往受到观阅时间、频率的影响最大,即当青少年漫迷沉浸动漫中的时间越长,其对动漫角色越容易产生虚拟社交感,对所喜爱的动漫角色产生单向且虚拟的社会交往关系。青少年漫迷在动画、漫画以及游戏上所投注的时间越长,越容易对其中的内容、剧情以及人物产生依赖感,并积极从中寻找认同感和归属感,通过长时间对动画、漫画以及游戏的接触,从而与其中的虚拟角色建立起了单向且虚拟的社交关系。
二、在情感、行为、扮演与认知四个维度中,青少年漫迷的行为上的拟社会交往程度
最高就青少年漫迷与动漫角色拟社会交往的各个维度来看,四个维度的平均值都在中等偏上的范围内。各维度平均值的大小依次是:行为交往>角色扮演>情感交往>认知交往。从下图中能够较为直观地看出这种趋势。青少年漫迷区别于普通的动漫受众其最大的特点便是将动画、漫画以及游戏等“二次元”的内容融入到自己的生活中,在他们日常生活、学习与人际向往中,动漫、游戏成为其中的重要媒介。对于自己喜爱的动漫角色的作品他们会反复观看、阅读、讨论,热衷于购买动漫的周边产品,成为其中主动的消费群体。#p#分页标题#e#
参考文献(略)

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