社会学论文哪里有?本研究在个体化游戏“玩工”的劳动过程与制造手段这一微观研究的基础上进一步探究了游戏“玩工”的再生产以及再生产的结果。无论是直播观众,亦或是代练买家,还是技术窃贼,他们本质上都是普通“玩工”的一种继承性再造,都是一种身份的叠加与复合。
第一章 绪论
1.2.3 研究创新性
首先,目前学界对游戏的研究大多仍旧停留在文化研究这一领域当中,同劳动、技术等重要领域的理论对话相对较少。在社会的结构形态正日渐复杂,人们的日常生活样态日渐多元,仅仅凭借传统的观察视角得出的结论便很难享有和过去相等的理论深度和解释力。因此,本研究试图为传统的劳动研究引入“游戏”这一新的观察变量,藉由新的变量转换传统劳动研究的理论视角,继而审视数字时代中的新劳动形式。
其次,就“玩工”研究而言,学界已有的研究较多地集中在“玩工”制造过程这一角度,鲜有探讨“玩工”的再生产问题。事实上,当“产消合一”的逻辑大行其道,当平台资本竭力实现自身的资本增殖时,“玩工”也在实现自身的再生产——无论是直接玩游戏的玩家、或者说直播游戏的游戏主播、辅助玩家游戏的“游戏代练”甚至是外挂开发者,这些实际上都构成了一个新的“玩工”集团,或者说是形成了一条完整的“玩工”产业链。因此,笔者在已有研究的基础之上,试图从微观层面的经验观察出发,力求通过审视游戏玩家、平台资本、游戏厂商三者在共同场域中的缠斗与博弈过程,进而对这些问题做出具有社会学性质的回答。
第三章 游戏“玩工”的诞生与特点
3.1 “玩工”诞生的技术背景
3.1.1 互联网的“版本更新”
卡斯特指出,当代社会结构的研究范式应该由“后工业主义”转向“信息主义”。他认为是“信息技术的革命及其在各种社会经济活动中的扩散”1导致了20世纪的两次经济结构变迁。事实上,“社会之所以是信息化的社会,并不是因为符合特殊的社会结构模型,而是因为这些社会藉由信息技术的发展与传散,并且完成运用信息技术所需的先决条件,以知识为基础之生产力的极大化原则为核心将其生产系统组织起来。”2也就是说,信息的流通与交换成为了当代社会展开生产的基本前提,这也催生了互联网的诞生与发展。事实上,当信息化的进程推进到当下,我们似乎已经不太经常将互联网当作一种新事物来看待,因为在这场“旧制度与数字大革命”的过程中,互联网早已“由工具的层面、实践的层面抵达了社会安排或制度形式的层面”3,信息主义催生的互联网已然构建了一个彻底的信息化社会。
那么,何谓互联网的“版本更新”?简言之,即互联网从诞生之初的“Web1.0”逐渐走向“Web2.0”,并开始向“Web3.0”转变的一个技术演变过程。简言之,即一场信息主义与互联网的自我更新与扬弃。Web(World Wide Web,即我们熟悉的网址开头“3W”)在国内通常被称为“万维网”,它能够将空间上相互分散,形式各异的信息汇聚并组织在一个特定的站点之中。互联网上的资源因此可以经由Web集中地展示在一个站点或一个网页当中,并且在网页当中的资源可以相互跳转,相互链接。“这种利用互联网络实现了人类海量资源共享的技术, 就叫‘Web1.0’”4
第五章 游戏“玩工”的再生产
5.1 “玩工”再生产的过程与形态
5.1.1 “玩工”再生产的理论渊源
“再生产”是布迪厄文化资本理论中的一个重要的概念,布迪厄认为,在学校的符号暴力作用下,个人期望的文化资本、社会地位与教育系统本身都会不断地“再生产”出来,“它(教育系统)必须通过特有的手段,生产并再生产制度性条件。无论是实施它的灌输功能来说,还是对完成它再生产一种文化专断的功能来说,这些条件的存在和持续(机构的自我再生产)都是必要的。它不是这一文化专断的生产者(文化再生产),该文化专断的再生产有助于集团或阶级之间关系的再生产(社会再生产)。”1布迪厄使用这一概念的目的在于论述文化资本的代际流动与社会资本的家庭继承。并且,这种生产过程并非是一种无中生有的想象性生产,亦非千篇一律的机械性复制,而是一种基于特定时空、体制与背景的一种传递性创造,是一个“反映因受到时间、变换和实践这三大因素的制约而出现某种变化的概念。”
通过对教育系统中的教学行动的剖析,布迪厄指出,现代资本主义社会教育体制中的教学行动是“由一种专断权力所强加的一种文化专断”3,其实质是一种具有强迫属性的符号暴力。而教学行动的目的不在于促进社会公平,而是在于保卫并掩饰教育权威及其背后暗藏的权力关系4,并保证文化资本的再生产与文化专断机制的扩展。就社会层面而言,再生产指的是那种“将不平等的结构再生产出来以实现社会循环运转”5的文化机制;而对于个人而言,这种再生产是一种将知识身体化的过程,是一种个体认知与社会地位的再生产。
5.2 再生产的结果:劳动过程的延伸与扩展
如前文所言,“玩工”的再生产指那些没有直接玩游戏的玩家,以间接的游戏实践重新进入到了游戏产业的其他环节,参与了新的劳动过程当中的过程,其实质上是“玩工”身份的一种重构与再生产。一般而言,劳动过程是劳动者处于某种劳动关系,并处在特定工作场所中展开的过程。但是在数字化经济与平台垄断经营的时代背景中,数字劳动必然不会仅仅局限在某一个单独的劳动场所当中,正如游戏主播所做的那样,他们的数字劳动同时为直播平台、游戏厂商、视频创作平台等多个对象提供价值。换言之,游戏主播们其实在为多个平台提供者自己的劳动价值。此外,“产消合一”这一微观逻辑很难完全展示出中观层面上游戏“玩工”的劳动过程是如何延伸,以及“玩工”身份是如何再生产并嵌入进游戏产业的不同环节中的。因此,本研究尝试拓展劳动过程研究的维度,尝试从纵向的角度对“玩工”劳动过程的延伸做出进一步的分析。
具体而言,劳动过程向上延伸指的是游戏“玩工”嵌入到涉及游戏内容生产与修改的研发行业中的过程;劳动过程的向下兼容指的是游戏“玩工”直接将自身的数字劳动转变为雇佣劳动,通过与买方建立雇佣关系直接获得劳动报酬的过程;劳动过程的横向扩展则是指“玩工”同时为多个平台提供数字劳动,参与游戏内容传播与二次创作的劳动过程。作为游戏产业的基本元素,玩工在被赋予更丰富的角色内涵之后是如何嵌入到游戏产业的各个环节中去的?游戏玩工的制造与再生产与游戏产业有怎样的关联?这些问题是本章探讨的重点。
第六章 结论与展望
6.2 总结与展望
以流行音乐、电视节目、游戏产业为代表的文化工业(cultural industry)一直是现代社会学理论重要分支——社会批判理论的分析重点。阿多诺把“欺骗”看作文化工业的惯用伎俩,并指出:“文化工业中广告宣传的胜利意味着消费者即使能够识破它们,也不得不其购买和使用它们的商品”。1“在《文化工业述要》一文中,阿多诺继续延续了这样的思考:所谓‘上当受骗,心甘情愿’,这一谚语从来没有像现在这样贴切。”2。作为文化工业的受众,消费者或许早已意识到自身已经受到了欺骗,但是如果被欺骗缺少能够为他们带来哪怕顷刻间的满足,他们也会对内心的警告若罔闻,对这样的欺骗趋之若鹜。
如果说日益增多的社会事务是对人的持续性剥夺,源源不断的例行公事最终窒息了人的精神灵性的话,那么文化工业的欺骗则是为社会控制个人塑造了易于控制的受害者。文化工业及其所制造的文化商品持续向受众许以一种持续性的美好体验,将受众牢固地吸附在产品之上,持续性地规训其审美与品味,最终形成一种“矮化的个人”。不断的许诺与驯化最终形成了一种恶性循环,最终导致的是受众的心智品质钝化。阿多诺甚至认为,文化工业的生产者们“十分乐意把成年人变成11岁的少年儿童”3,当受众的心智能力和意识水平发生了变化,文化工业也就达到了它的最终目的:对大众进行操纵和控制。在这个意义上,游戏作为一种新的手段,“已然在某种程度上成为了一种崭新的数字劳动组织,一种驯化实践主体生命体验的基本技术,一种为隐蔽且持续的劳动剥削形式。”
参考文献(略)