本文是工商管理论文,本研究探讨了手机网络游戏用户感知价值对粘性影响,在总结和借鉴前人研究的基础上,构建了感知价值对用户粘性影响的理论模型,提出了相关假设,通过问卷调查法,数据分析法对模型进行实证检验并取得了一定的研究成果,现总结如下。(1)用户感知价值会影响手机网络游戏用户满意,感知价值越高,用户满意度越高。通过对采集数据的分析,验证并解释了感知价值-用户满意-用户粘性的理论模型,验证的结果表明,感知价值对用户满意有正向影响,其中情感价值影响最大,其次是功能价值,然后是社会价值,最后是自我实现价值。
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1绪论
经过了连续多年的高速增长,中国手机网络游戏正走向成熟,用户数量增长带来的人口红利逐渐减弱,用户市场从流量时代发展到存量时代,市场竞争日趋激烈。在2018年国家相关部门版号叫停、总量调控政策的催化下,在存量竞争加剧、资本热度下降、精品产品不足等诸多因素共同的作用下,中国手机网络游戏产业出现一次历史性的“寒冬”。虽然2019年已经恢复了版号审批,但是政策依然趋于严格,版号重启的提振作用并不明显,手机网络游戏产业增长乏力,实际销售收入同比增速不断放缓,一些受流量思维主导、缺乏产品研发和运营能力的游戏商逐渐被主流市场淘汰。工信部发布的2019年中国互联网及相关服务业运行情况显示:截止到2019年12月末,游戏类移动APP数量比上年减少了47.4万款。
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2文献综述
2.1感知价值
本文研究用户感知价值的目的是什么?是为了挖掘用户的需求,因为只有真正满足用户需求的价值才是真正的价值,用户才会有主观感知。结合马斯诺需求层次理论,本文认为手机网络游戏用户对手机网络游戏最基本的需求就是游戏功能,这种功能主要包括享受游戏的产品和游戏的服务。第二层次是情感上的需求,比如能够感受到愉悦、刺激、挑战、解压等情感上的满足或者成就;第三层次是社会交互,在手机网络游戏中扩展社交圈,满足一种对自我的肯定或者得到他人的认同;第四层次是自我实现,比如通过把游戏作为自己的特长和爱好,或者在游戏目标实现的过程中体会到一种自我的实现,又或者通过游戏,完成自己的人生梦想等。从表2-2也可以看出功能价值、情感价值、社会价值被普遍认同。而自我价值的实现这一要素也经过了实证的证明,因此本文认为,手机网络游戏用户感知价值应该包括功能价值、情感价值、社会价值和自我实现价值。
2.2用户满意
由表2-3可见,在营销学中,用户满意的内涵和外延非常丰富,学术界也很难形成一个统一的定论,但是我们仍旧可以从学者们的定义中提炼出普遍认可的观点。用户满意是一种情感上或者认知上的反应,这种反应主要针对一些特定的兴趣点,如期望、产品属性、感知价值、体验价值等等,并且可以产生于购买或使用产品、服务的前、中、后或者整个过程。结合手机网络游戏属于互联网虚拟形态的产品这种特性,本文在前人研究的基础上把手机网络游戏用户满意定义为:用户在对手机网络游戏产品进行了解、试玩以及接受后续服务的过程中产生的一种情感反应。目前,针对手机网络游戏的研究并不多,这与当前手机网络游戏产业蓬勃发展的现状十分不匹配,而研究手机网络游戏用户感知价值对用户粘性的影响则更少。通过现有文献的学习、整理和归纳,笔者发现,学者对手机网络游戏的用户价值、用户满意、用户粘性的理解都并不相同,不同的学者基于不同的研究对象、研究角度和研究目标,对用户价值维度、用户满意和用户粘性的测量都无法形成统一的标准。
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3研究设计...............................................................................................................16
3.1假设提出.................................................................................................16
3.2模型构建.................................................................................................17
3.3变量描述.................................................................................................18
3.4问卷设计.................................................................................................18
4实证分析...............................................................................................................20
4.1样本描述分析.........................................................................................20
4.2信度分析.................................................................................................22
5研究结论与建议...................................................................................................28
5.1研究结论.................................................................................................28
5.2对游戏开发商和运营商的建议.............................................................28
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5研究结论与建议
5.1研究结论
从中可以看出,手机网络游戏制造商在设计游戏产品时关注的更多的是情感价值和功能价值,而对更高层次的价值重视度不够,尤其是自我实现价值,因而这种最高层次的价值没有明显的被用户感知。(3)手机网络游戏用户满意对手机网络游戏用户粘性有影响,且用户粘性会随着满意度的提高而提高。通过实证检验,用户满意对手机网络游戏用户粘性具有正向影响,游戏厂商可以通过提升用户的功能价值、情感价值、社会价值和自我实现价值,影响用户满意度,从而提升用户粘性。因此,在前人研究的基础上,本文继续探究手机网络游戏用户感知价值的维度,从而构建感知价值对用户粘性影响的理论模型,并进行调查、分析和验证,以期通过对用户感知价值的研究,为游戏开发商和运营商提升用户粘性提供一些思路和方法
5.2对游戏开发商和运营商的建议
本研究通过对手机网络游戏用户感知价值对用户粘性影响的探索,得出了一些具有实践意义的结论,希望能够为手机网络游戏厂商提供一些参考,具体建议如下:(1)以技术驱动创新,满足用户的基本需求实证分析显示功能价值、情感价值对用户满意有显著的正向影响,而用户满意度越高,用户粘性则越大,因此游戏厂商首先要满足用户基本的功能需求和情感需求,可以从以技术驱动创新方面来思考。目前比较火爆的两款腾讯旗下的手机网络游戏王者荣耀和和平精英,均是模仿成功的端游(英雄联盟和绝地求生),而英雄联盟的开发商是美国拳头游戏(RiotGames),绝地求生的开发商是韩国蓝洞旗下的PUBG公司。可以看出,当前中国的手机网络游戏市场精品较少、创新不足,用户基本的功能需求和情感需求还远远没有得到满足。随着5G时代的来临,为手机网络游戏厂商带来了技术驱动。游戏开发商要充分利用新技术,探索新的游戏玩法,提供定制化的游戏服务,创造新鲜和刺激的娱乐体验,加快对VR游戏和云游戏的探索和研发,从而进一步提高用户的功能价值和情感价值。
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6研究局限与展望
虽然本文通过实证研究,对手机网络游戏用户感知价值与用户粘性的关系模型进行了分析验证,并取得了较为满意的结果,但是由于本人的学术研究能力还有待提高,数据分析的技能还处于入门阶段,并且实践经验还没有一定的累积,因而在严谨性方面还做得不够。第一,研究模型不够完善。研究模型以用户感知价值、用户满意和用户粘性为主题构建,虽然采集了人口控制变量,但仅仅用于描述性分析,没有作为人口控制变量进行研究。第二,样本数据还不够准确。由于样本数据都是在微信朋友圈进行转发,样本数据较小,代表性也不足。虽然回收的有效问卷能够满足数据分析的条件,但是从整个手机网络游戏用户群体的规模来说,还远远不够。本文的研究存在一定的局限和不足,因此期待通过对以下方面的内容的展望,为后续研究者提供一点思路。第一,可以选择更加多样化的理论作为研究基础,比如对人口统计变量进行研究,增加人格特征因素和测量方法等,来进一步研究感知价值对手机网络游戏用户粘性的影响。第二,扩大实证研究数据来源范围,可以从企业角度出发,利用企业大数据资源对用户进行行为分类,量化用户粘性行为,考虑不同类型人群最终表现出的差异,并据此进行更精准和细致的模型研究。
参考文献(略)
参考文献(略)