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展示空间中的体验性设计思考与推广——以《破格-昆汀和他的世界为例》

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  • 用途: 硕士毕业论文 Master Thesis
  • 作者:上海论文网
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  • 日期:2022-06-02
  • 来源:上海论文网

艺术论文哪里有?笔者希望通过《破格—昆汀的世界》体验式展览设计实践这一尝试,为展览中体验方式的研究,和体验设计与影视艺术的结合提供更多思路。体验不光可以通过耗资巨大、结合声光电等先进多媒体技术的空间获得,也可以通过创新展陈方式达到。

1   绪论

1.2.1   国外现状

由上文可知,体验式展览的泛起得益于经济与科技的发展,19 世纪后期兴起的第二次工业革命使得欧美国家的社会生产力快速发展,于是在 1937 年,法国巴黎发现宫作为世界上最早的体验式展览诞生。图片、实物、模型、模拟设备和实验装置都被作为展品在发现宫展出,这些展品不仅可以观看、触摸,甚至可以亲自操作,例如脚踏发电机,模拟驾驶舱等,使观众由旁观者变为参与者,改变了参观者与展览之间的关系,观众可以与展览中的展品进行互动,开创了一种全新的展示方式,这也是现代科普类展览馆的雏形。

此后,互动展示在科学博物馆领域大受欢迎,《可靠的眼睛》展览于 1964 年在纽约现代艺术博物馆开放,标志着“艺术与科技”概念正式在美国发展;1979 年美国波士顿儿童博物馆的《如果你身有残疾》展览,现已成为该博物馆最受观众喜爱的常设展,通过展览装置儿童可以在展览中体验到轮椅行动的不便、失明的痛苦和肢体残缺者生活的艰难;1984 年开放的英国帝国战争博物馆,使用了丰富的展示手段,甚至在展厅内还原真实的壕沟,配合光影设备向观众传达战争的残酷和无奈;1983 年开放的大矿井国家煤矿博物馆,曾是一个真正的矿井,是世界上第一个以博物馆形式向公众开放的矿井建筑物,使游客变身成为真正的矿工进入地下300 英尺,切身感受成千上万矿工的不易与生活状况等等……时至今日,互动体验式的展览仍是科普类展览及博物馆的主要策展方向,并且随着科技的不断发展互动方式融合 VR、3D 等多媒体技术也在不断升级。

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3   体验式展示设计的概念与现状

3.1   何为体验

德文中的“Erlebenis”,是“体验”一词的最初形态,具有经验、经受、经历等意。在《现代汉语词典》中“体验”的包含有两个层面的意思,分别为“通过实践来认识周围的事物。”和“亲身经历。”我国有关“体验”一词的使用最早出现在北宋,但当时的“体验”表考察之意。与现代汉“体验”语义相同的,最早出自朱熹与其弟子问答语录——《朱子语类》卷九:“讲论自是讲论,须是将来自体验。说一段过又一段,何补!……体验是自心里暗自讲量一次。”和胡适的《费经虞与费密·费氏父子的学说》:“但费氏父子的这种主张,并非有意因袭前人,乃是从痛苦患难之中体验出来的结论。”[9]由此我们得出“体验”一词自北宋到近代,都有通过亲身经历获取经验的意思,与现代汉语所认为的几乎没有偏差。“体验”还具有两种词性,动词词性的体验强调主体生理与心理交织情感过程,名词词性则指发生过的经历。在本文中,强调从属于个人的亲身经历和心理感受。“体验”是涉及人类多个感官的复杂活动,多个学科也将其作为研究和讨论的重点。

心理学将体验作为研究的重点,对于其的解读也不限于一种理论。在情感理论中,体验与情感是密不可分的,体验是一种心理活动,与主体的观念、情感、思考、记忆、直觉等心理功能有关。[10]在前苏联心理学家瓦西留克的心理学理论中,体验是在应对威胁情境下的一种特殊的内部活动。[11]在马斯洛高峰体验中,体验是一种心理状态,还包含着认知的成分,而高峰体验则是一种心理的最佳状态。

生理学中将体验归属为人感觉的一种机体觉,指在一定客观条件下人们因受到外部刺激而引发的某种生理反应。

4   《破格-昆汀和他的世界》体验式展示空间设计实践

4.1   展览概况及设计理念

4.1.1   展览概况

《破格-昆汀和他的世界》体验式展览是一个以美国导演昆汀·塔伦提诺为题材的,基于展览的体验性研究的展示设计作品。作品根据影视作品载体的特殊性而展开了一系列关于展览体验方式的研究和创新,将“展览内容+观众参与形成完整展览”作为展览设计主旨和创新点,将观众变为展览的一部分,使其从观看者变为参与者,最大限度的提升观众的参与感和对于展览内容的理解。展览一共分为序厅+三大章节,占地约三百平方米,紧密围绕体验性、影视艺术和昆汀个人特色展开设计。

昆汀以独特的个性和对商业电影和艺术电影的深刻理解,成为 20 世纪 90 年代美国独立电影革命中重要的年轻导演,曾多次获得奥斯卡、金球奖和金棕榈等国际电影大奖,电影制片人和历史学家彼得·波格丹诺维奇称他为“他那一代最有影响力的导演”。昆汀所导演的作品本身极具个人特点和探索精神,在不断突破常规的同时又极受观众喜爱,这也是选择昆汀这一主题的重要原因,这使展览设计本身具有创新和挑战意义,又保证了题材本身对于观众的吸引。

目标人群的设定对于展览设计的出发点、呈现效果、体验感受等具有定性作用,是设计者确定设计空间形式、制定空间标准的依据,所以清晰的人群设定是策展的首要环节。本次展览的受众人群定位于所有对于电影、艺术、昆汀本人或作品感兴趣的人群,受众面十分广泛,话题本身具有良好的观众基础。但由于昆汀的作品中含有部分 B 级片属性,所以建议 16 岁及以上人群参观。

4.2   《破格-昆汀和他的世界》中的平面设计

4.2.1   展览标志设计及应用

本次展览的标志设计选用展览主题“破格”作为灵感来源,用图形与文字结合的形式,来表达“打破已有的规则束缚,并坚持自我原则”这一概念。简洁现代的设计风格也与展览整体风格相统一。

标志采用矩形与原型这两种最基础的图形元素作为整个标志的主体部分,在平面空间中通过透视原理体现三维空间,使标志具有空间感和立体感,同时也体现它作为展示空间标志的属性。标志中的“破格”二字是整个标志的视觉中心,既突出了展览主题又辅助了空间感的形成。“破格”二字的字体设计在黑体的基础上进行变形,加入曲线和圆角元素,使字体在硬朗中兼备柔和感,与圆形外圈的弧形相匹配,两个文字间的连接也表达了“有破有立”的展览概念。

标志的标准配色采用最基本的黑白灰配色,黑白灰是一切色彩的基础,同样,它也可以是任何颜色。黑白灰在内涵上表达了昆汀电影的灰色属性和黑色幽默,在标志的后期应用上也可以产生更多可能性。

在本次展览中,标志主要应用于展览宣传和展厅内。展览宣传包括展览海报、展览公众号及各种推广媒介;在展厅内主要应用于序厅展示墙、电子屏幕及展板。通过展览标志在展览中的应用提升展览的整体联系和观众的视觉体验(见图 4-4)。

艺术论文参考

5   结论

中国社会已经全面进入高科技信息时代,信息传播的速度和媒介也在快速发展,人们对于接收信息的速度和体验也随之提高。展示领域不同于其他传播媒介,其具有实体性的限制,于是体验式展示应运而生。体验式展示的概念打破了传统展示设计的局限性,使它不仅限于藏品和文字所带来的视觉感受,和被动接受的信息接收方式,还可以通过一系列体验式设计,使信息通过看展所产生的体验传递。自二十一世纪以来,展览作为一种社交体验开始变得越来越有趣,也以一种休闲娱乐方式被大众所接受,人们对简短的,实时的艺术体验和由此带来的新奇感受产生了更大的兴趣。然而,随着体验式展览所带来的商业价值,越来越多自称是体验式展览的展示行为,出现在商业空间或娱乐空间,人们疯狂为充满乐趣的体验买单的背后,也威胁着真正有着学术和专业价值的体验式展览的发展。而如何使中国体验式展示领域跟上时代的脚步是我们身为设计师所要思考的问题。

笔者希望通过《破格—昆汀的世界》体验式展览设计实践这一尝试,为展览中体验方式的研究,和体验设计与影视艺术的结合提供更多思路。体验不光可以通过耗资巨大、结合声光电等先进多媒体技术的空间获得,也可以通过创新展陈方式达到。人这一生命体因为高度发达,时时都在获得体验,事事都可以产生体验,只不过体验不止有一种,获得体验的方法也是如此。在此次展览实践中,笔者致力于思考人与展览的关系及人在展览中发挥的作用。人在展览中不应该只是观众,也可以是设计师和艺术家,成为展览的参与者和展品的创造者。归根到底,体验式只是一种手段,而不是目的,它的核心仍然在于公共教育。为了体验而体验的设计只是取悦大众的消费品。

参考文献(略)

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