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某集团虚拟现实业务营销方法研究

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  • 论文编号:el2020052620282320273
  • 日期:2020-05-20
  • 来源:上海论文网
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本文是市场营销论文,论文选题源自本人工作实践中需要解决的问题,在近一年论文写作过程中,通过资料收集、问卷调查等工作对自己从事的专业工作有了较深入的认识和理解,并形成了有针对性的研究结论。对A公司的发展情况、盈利情况进行了简单的分析,在研究中笔者通过引入战略管理中、五力等手段就企业业务战略的外部和竞争环境等各个方面的因素做出了分析,描述了企业在业务发展过程中要应对的竞争者。借助在工作中引入营销工具,对企业的内部环境加以全面的分析,总结A公司VR发展所面临的微观环境。经过理论研究和结构方程的验证,消费者对VR业务的使用行为会受到便利条件、努力期望、感知娱乐性、绩效期望等因素的直接或者间接的正向影响。结合A公司VR业务发展实际,从4P的角度对A公司的VR项目提供了营销建议:提升VR业务的绩效期望及努力期望、加大宣传增强用户的主观规范、增强VR业务的娱乐性、适当降低VR业务成本、采用差异化的营销策略、重视客户需求。

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第一章绪论

 

我国在虚拟现实技术的研究对比海外发达国家有较大的差异。然而,伴随计算机系统项目和计算机图形学等新技术取得了较大的发展,我国的学术界也已经开始意识到虚拟现实技术对社会发展的重要性,并努力在建设虚拟的外部环以及考虑开发虚拟的分布式系统。我从上个世纪的九十年代开始,我国就已经开始在考虑引入虚拟现实技术,但是受到成本和技术等要素的限制,我国主要是把这一技术应用在高端商业领域,以及军事领域,很少会把该项技术应用在适应于普通用户的产品上。最近几年以来,我国才开始伴随芯片,显示,人机交互等技术的升级,把这一技术逐步的推向整个市场。当下,我国虚拟现实公司大体上可以划分为两个类别,一是成熟行业要依据传统软硬件或内容优势开始逐步的向现实进行过渡,当中智能手机或者是其它类型的硬件厂商开始从硬件方面进行布局。如联想与蚁视等公司合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技共同开发,并且在后期推出了手机虚拟现实头盔。而游戏,动漫生产厂商,或者是视频发布平台,多半都是以软件和内容方面进行切入分析。
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第二章虚拟现实业务营销策略的研究基础

 

2.1虚拟现实(VR)相关概念
虚拟环境的构建是虚拟现实技术中最为主要的内容。动态环境建模技术的根本意图其实就是希望能够提取到在实际环境中的三维数据,并且结合具体等相关的应用需求,通过引入获取的三维数据开展相关的模型建设。三维数据在取得过程中也能够借助于引入技术(有某种规则的环境),而更多的环境则要通过引入非接触式的视觉建模技术,如果把两者相互结合便能够提升数据获取的效率。建模具体可以涵盖的相关内主要有:物理建模、几何建模、运动建模。虚拟现实使用的重点就是要在其中寻找到科学的场合和对象,也就是如何把创新能力和想象力得以全面发挥。选择科学的应用对象则能够较大程度的生产效率,提升所开发的产品质量,并减少职员的劳动强度。为了能够较好的达到上述目标,必须要对虚拟现实中的开发工具进行大量的分析。如虚拟现实系统中的相关开发平台,以及分布式的开发技术等。
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2.2理论与模型简介
另外,因为产品策略应用于能够达到市场的需求,比较关注其功能和性能的开发工作,在同类产品中保持其自身的差异性,也就是要保证有自己的卖点,所以要把产品的功能诉求放在特别突出的位置。而后,有不少学者经由大量的实践和相关的归纳,对理论开展了比较全面的总结,进而使得理论比之前更加完善。理论从本质上而言也就是以产品为中心的一种市场的营销理论,通过各种渠道开展产品的销售工作。企业和用户之间要借助经销商、分销商、零售商或第三方所给予的线下与线上的关联渠道来具体实施。理把这些营销工作具体界定为一种相关的职能,一种可以通过专业人员而开展的相关工作。另外,也有其他的学者认为促销模式的全面使用,也能够令生产者增加时间和资金成本,但是未能达到预期的成效。

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第三章A公司虚拟现实项目环境分析.................20
3.1A公司虚拟现实项目发展概况........................20
3.2A公司虚拟现实项目宏观环境分析.....................22
3.3A公司虚拟现实项目波特五力模型分析.................24
3.4A公司虚拟现实项目内部条件分析.....................25
3.5A公司虚拟现实项目SWOT分析.......................26
3.6本章小结...............27
第四章A公司虚拟现实项目市场调查与分析...........29
4.1理论回顾及研究假设......29
4.2问卷设计及描述性统计分析.........33
第五章A公司虚拟现实项目营销策略建议.............62
5.1产品策略(Product).....62
5.2渠道策略(Place).......63
5.3价格策略(Price).......64

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第五章A公司虚拟现实项目营销策略建议

 

5.1产品策略(Product)
实践已经证明,提高业务的绩效期望和努力期望对企业和社会的发展特别关键。就上述这些问题,运营商应该从以下几个方面切入:加强对产品的内容建设力度,全面的把握用户的需求,并且在上述工作的基础上扩展业务价值链,更好的提高用户的有用性、易用性等。而达到和提高用户绩效期望的关键就是要对内容进行优化。只有在全面的达到用户需求的情况下,设计出和用户个人的学习,工作有关联的部分服务,才是切实的帮助用户处理日常生活中的实际问题,才能令用户感到其更加的实用,进而令用户的使用意向有所增加。因此,要持续的对网络质量进行改进、再升级网速的情况下,也提升用户体验;同时这些内容的升级必须要依托公司自身强化业务产业价值链的全面发展,加强和其他服务供应商之间的交流和合作,在设计和对产品进行开发的过程中更多的考虑用户的需求,持续的增加这些品的特性,并持续的对业务加以改进;通过让客户获得免费的体验

 

5.2渠道策略(Place)
目前来说体验店在各环节都未做任何线上推广,且门店地理位置较差,自然客流较少,在总台内部及南京市区都不具备知名度,后面将主要围绕南京店进行平台化营销。通过平台化营销提升荔枝梦想+在南京的知名度,通过一些引流行为为门店增加客流量,促进销售,完成销售目标。与南京各大免费平台签订代销协议,以纯扣的形式支付平台使用费(例如:口碑、亲子周末、彩贝壳、南京头条、麦淘、西祠、孩子王成长+、旅行社等详情请见具体方案)。南京娱乐亲子等自媒体合作,以票卡置换的形式使用其媒介资源(如南京吃喝玩乐、南京高吃喝玩乐,南京亲子营等)。每月不少于1个的营销方案,增加门店粉丝及公众号的活跃度,提升门店知名度及客流量及销售。

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第六章结束语
A公司在近一年的运营当中也的确采取了这几项营销策略,经过这一年的发展,其VR体验店目前已经呈现出了比较健康的发展趋势,运营成本得到了有效控制,营业收入也在稳步增长,工作人员的能力也得到了提高。学习MBA课程的三年是一个充实的三年,学习期间也曾想过课程的安排与工作是否息息相关,学到的理论知识是否可以运用到实践当中,通过项目我把MBA课堂上学到的理论知识运用到实际工作当中,比较圆满的解决了当初工作当中遇到的难题,真正的学以致用。在这次项目研究过程当中,我深刻的感受到了工商管理理论与实际工作相结合的重要性与要性,我对于自己职业生涯有比较明确的规划,我会继续从事市场营销这个行业,这就意味着我在以后的工作生活当中必须时刻给自己充电,不断学习新的理论知识。MBA的所学到的知识并不是随着论文答辩结束而结束,而是需要被自己充分的利用。回炉重造的这几年,已经对我今后的工作产生深远的影响,我也相信我的工作甚至生活,一定会因为这几年MBA的学习而变得越来越好。现在我们同事之间会经常分享自己学到的相关的理论知识,头脑风暴时间会聊一聊经典案例来探讨自己相关的工作,这个让我们一群人都受益匪浅。
参考文献(略)
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