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研究生论文:结合虚拟游戏元素的主题家具设计研究

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  • 论文编号:el201802262052348451
  • 日期:2018-02-21
  • 来源:上海论文网
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1 绪论
 
1.1 研究背景
在这个科技迅猛发展的数字化时代,机械化智能化使我们的日常生活和工作更为便捷。移动通信和网络缩短了人与人之间的距离,交通的合理规划和高速化使人更容易了解整个世界。人们在更加了解真实世界之后,对未知虚拟世界的探索和创造欲望变得更加强烈。因此数字化科技帮助人们逐步实现了这个需求。当前的娱乐产业由于虚拟文化的发展而变得空前繁荣。比如互联网上各种聊天交友的虚拟平台网络社区,电影电视等视觉娱乐产业中大量的虚拟题材和特技特效,由文字、图画、声音再到动画、3D 影视一步步创造出来的二次元架空世界,以及虚拟现实技术,在商区的各种大型活动中所采用的全息影像技术,及VR 技术等。虚拟文化的范围已经在逐步扩展,更加贴近现实,更加的日常化。在互联网技术与金融市场发展的推动下,以网络为主的虚拟文化市场从传统文化市场中脱颖而出,逐渐成为文化消费的热点,并且带给人的娱乐体验也日益丰富。其中虚拟游戏文化是虚拟文化中发展最为迅速,受众范围最为广泛的代表性文化。虚拟游戏作为一种近几十年才开始发展的新文化,满足了信息网络时代人类对未知世界的渴求,对现实生活无法实现的求胜心,对未知想象世界和创新生活方式的好奇和探索,以及对抛弃物质隔阂的精神层面交流的追求。以上这些都使得虚拟游戏文化得以大范围的发展。但是目前虚拟文化大多还仅停留在娱乐阶段,与其相关联的商品产业在日常工作学习和生活中,缺少功能性和实用性。是否能将虚拟文化与功能性的产品结合在一起,是一个值得研究和挖掘的课题。
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1.2 研究目的
在人们的物质生活普遍基本得到满足的社会情况下,人们在心理上往往会有更多的需求和更高质量的要求。由于社会的高速发展,快节奏的生活方式已经对人们的心理健康造成了巨大的影响,信息量的爆炸和时效性的短暂使人们对自己的所知感到怀疑,也恐惧着无法预测的未来。根据第七届全国精神卫生改革现场交流会上的报道,当前全中国的精神类疾病的发病率成上升趋势,已经达到 17.5%。精神类疾病已经超越其他肉体上疾病,成为我国医疗行业需要首要关注的重点对象。从中国人群的心理现况分析看来,重视并着手解决人们的心理问题是刻不容缓的。因此,只有在日常生活的过程中,创造出令人舒适愉快的居住环境,提升人们的生活幸福感,这样才能帮助人们尽量远离心理甚至生理上的疾病。而现在,虚拟文化的发展使得传统的生活模式发生改变。虚拟文化创造大量崭新的、在日常生活中接触不到的元素,这些元素会给人带来各种不同的心理体验,可以给人们的生活进行调味放松,帮助缓解压力。作为设计从业者,需要了解与时俱进的新兴文化,了解普通大众的文化爱好,因而通过预测人类生活方式的变化趋势,研究此文化趋势对产品发展的影响。那么将虚拟文化的娱乐性产业和工业设计相结合,必将是工业产品帮助人们追求个性化、满足娱乐心理、增添生活娱乐性的一个重要途径。
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2 相关文献的探讨
 
2.1 虚拟文化的发展情况和受众研究
虚拟文化是数字化背景下的广泛扩张的以虚构故事为主体的流行文化。科技的发展使得数字媒体在各个行业各个场所都得到大量运用,尤其是在艺术领域中,这使得虚拟文化在各个形式的艺术领域的都得以自由发展(图2.2)。如在虚构背景的科幻电影,动画游戏作品中,无数作者们的创新构想给文化吸收者带来了人们日常生活所无法触及的体验。虚拟文化的载体最开始是从富有创造力想象力的文字开始,比如中国的《聊斋志异》志怪小说,西方的童话和科幻小说等。我国人对于虚拟历史小说应该不会陌生,国内问世的虚拟历史小说可以追溯到上个世纪九十年代。例如:姜云生的《长平血》,就是对传统的历史做出全新的解释,创造出一个全新时代的虚拟小说。而后黄易的小说《寻秦记》更是把虚拟历史小说推上了一个新的高峰,为后来的架空历史小说确定了发展轨迹和方向。随着历史的进场,人类的想象力和文化的积淀程度都大大地提升了,这种虚构文化的载体也在不断扩展,从小说到漫画到动画,一直发展到现在需要更高硬件和数字技术的影视电影和数字游戏。例如含有大量数字特效的虚拟穿越题材小说改编的影视作品《步步惊心》,还比如由虚拟历史古风游戏改编成影视作品《古剑传奇》。在不知不觉之间,虚拟文化已渗透到各个角落,大到广场上的大屏幕,小到电子设备上的虚拟平面人物。经由 3D 全息投影技术(图 2.2),虚拟平面人物甚至可以成为立体形象,拥有大量粉丝,举办演唱会与人们互动。一切从事艺术及设计行业的创造者都可能会幻想去创建一个自己梦中的虚拟世界。
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2.2 虚拟游戏文化的发展情况
游戏是什么?游戏是一种基于物质需求之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为活动。德国的沃尔夫冈·克莱默在前人的基础上对游戏作了一个界定。他认为:“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。”1而在英语中,Game 与 Play 都含有比赛竞争的意思。因而体育项目与棋类,也都包含着游戏的含义。以上这些都说明了游戏的两个最基本的特性:以直接获得生理或心理的愉悦为主要目的和主体参与互动。到了现代,游戏可能更多的是指现代科技下以各类数码电子设备为平台进行的虚拟游戏,游戏成为了幻想与现实之间的桥梁。可能会有不少对虚拟游戏不了解的人会觉得“游戏打完了就打完了,有什么文化内涵?”其实并非如此,虚拟游戏中同样包含着丰富的文化底蕴。自人类历史开始记载以来,就有关于游戏的描述,游戏的规则构建基本上来源于生活,而人类历史文明的各类发展和演化,构成了虚拟游戏文化的根基。无论是关于剑与魔法的欧洲中世纪风格,还是关于外星人,装甲机械的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则,而这些规则可以追溯到现实。虚拟游戏的世界包含了历史或现实的重塑再现,也包含了幻想世界中的未知空间。可以这样说,人类的一切想象产物,都可以做为虚拟游戏文化的一个元素。无论是玩家的还是游戏制作者,大家都在试在游戏中寻找现实里从来没有尝试过新鲜感受,这无疑是一种精神上的愉悦。当然游戏中最关键的部分,就是身心娱乐。多元化的游戏需要满足玩家的各种各样的心理需求,从各种途径使玩家产生快乐的情绪。反作用来,玩家也因此对游戏产生了持久的兴趣和热情,也是几千年来游戏能兴久不衰的原因。
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3 关于虚拟游戏元素的相关分析............ 16
3.1 虚拟游戏对传统艺术的吸收............ 16
3.2 虚拟游中设计元素的提取.... 18
3.2.1 结构元素...... 18
3.2.2 色彩搭配...... 20
3.2.3 符号语言...... 21
3.2.4 非现实性的拼凑设计风格............ 22
4.虚拟游戏元素在主题家具设计中的应用 ............. 25
4.1 何为主题家具设计.......... 25
4.2 关于家具设计的注意要点和分类........ 26
4.3 家具设计的人体工程学...... 29
4.4 结合游戏元素的主题家具设计的目标用户分析...... 29
4.5 主题家具中虚拟游戏元素应用设计的主要理论方法............ 30
4.6 结合虚拟游戏元素的主题家具设计方法研究........ 30
4.7 主题家具的案例分析........ 34
5 设计方案.......... 35
5.1 设计构思........ 36
5.2 确定主题家具中的虚拟游戏元素........ 36
5.3 对游戏特征元素进行提取.... 37
5.4 选择该游戏元素的合理性和优越性...... 40
5.5 设计程序........ 40
5.6 方案手绘草图.... 42
5.7 选用材质........ 44
5.8 软件建模渲染.... 45
5.9 实践设计小结.... 47
 
5 设计方案
 
以上的几章内容,对结合虚拟游戏元素的主题家具设计程序做了初步阐述,并详细分析了适合融入工业设计的游戏元素种类、形式等。以上研究为未来在相关产品的设计创造中,创造了更多元的创作元素和更丰富的产品类型的可能性,为具体的实践设计打下基础。但是在实际设计中,需要有清晰和具体的理论指导,才能最大可能的将自己的理念想法思路完整详细地展现出来,因此实践才是测试理论是否可行的最关键的部分。本章是实践设计部分,会对前几章的内容结合实际案例再次分析,从而能更细致地得出结合虚拟游戏元素的主题家具的具体的设计规律和方法。本章会选取一个比较主流被大众所熟知的虚拟游戏,以典型的目标人群样本为假设的使用人群。然后提取该游戏中适用于主题家具的设计元素,并对该游戏主题家具进行详细的设计步骤说明。#p#分页标题#e#
 
5.1 设计构思
本设计针对的主要人群是新成长起来的 80 后 90 后热爱虚拟游戏的年轻人,他们追求时尚个性,也离不开网络文化。根据前文的目标人群分析,他们大多目前并没有太多财产的积累,所以他们或许有了属于自己的小家庭,但是可能居住空间并不宽阔,他们之中可能更多是属于独居人群,租房或者住学校或工作单位宿舍的概率也十分的高。由于现在社会网络化全球化,人们的迁移频率增加,而这个年龄段的人群可能会更多地为了事业奔波,稳定性较低,所以更换住所的频率也相对老一辈人高出许多。因此,为这个年龄段设计的家具也要持久耐用,使用效率高,材料轻便且方便搬移,最好是模块化设计,方便拆卸和重组。由此,作者将针对他们喜好和消费特点,设计出符合目标群体爱好的家具家具,争取突出游戏性娱乐性个性化,并且功能齐全,成本较为低廉,占用空间较为节省,方便搬运迁移的设计方案。
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结语
 
随着科技的发展,虚拟文化已经深入几乎所有人的日常生活,并且越来越受到新生一代的关注和喜爱。不少人已经开始发现虚拟文化的相关行业拥有无限的商机,并开始着手相关产品的设计和生产。越来越多人追求体现个性,追求自己的喜好,他们需要属于他们特定文化的生活用品。虚拟文化的世界里拥有无数崭新的创造物,他们拥有丰富各样的形态结构,千奇百怪的变化层面,为设计师们提供了更多灵感和资源。当然独特的文化艺术形式和不同行业的特殊性都对设计者和生产者提出了更多的要求,设计师要不断提升自己各个方面的文化积累和艺术修养,将设计手段和表现手法与现代审美准则相结合,通过不断地专研和实践,才能设计出优秀的产品。本文主要围绕对虚拟游戏中部分元素的再设计方法的研究,并通过对当代主题家具设计行业的调查分析,推导出结合虚拟游戏元素的主题家具设计方法。该设计方法意在让家具拥有更多的趣味性和情感因素,让使用者在使用的同时感受到自己喜爱的文化,并使设计者吸收到更多的新鲜元素,对现代设计的理念进一步升华。虽然本研究目前来说在很多方面还不成熟,相关知识需要在以后的学习和研究中进一步完善与丰富。但是笔者希望能够开辟一条具有研究价值的新方向。希望通过该理念设计出来的主题家具能使用户与家具更有亲密感,使每一件设计产品都能跟使用者产生良好的沟通,能让使用者在日常生活中享受文化氛围。希望在不久的将来,人们能够更容易的寻找到满足心理和精神需求的主题性家具。
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参考文献(略)
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