本文是一篇教育教学论文,教育功能,即指教育活动的功效和职能,就是“教育干什么”的问题。教育的功能大致可分为:个体发展功能与社会发展功能。教育的个体发展功能故可分为教育的个体社会化功能与个体个性化功能两方面。(以上内容来自百度百科)今天为大家推荐一篇教育教学论文,供大家参考。
1 前言
1.1 选题依据
随着市场经济的不断发展,加快了我国体育事业发展的脚步,人们对于体育方面的需求也不断加大。国家体育局总局长苟仲文在相关会议上多次强调:要紧紧围绕体育强国建设的战略目标。克难攻坚,砥砺前行,全面推进改革,努力实现体育的强国梦。国家的重视,政策的鼓励,社会经济的发展,这都为各项体育运动的发展创造了良好的前提条件。
1.1.1 项目普及性广
游泳作为一项有着悠久历史、遍及世界各地、广受人们所喜爱的运动项目,已从单纯竞技项目走向了学校体育以及大众健身活动中。游泳项目对适合的人群没有太高要求,是婴幼儿、儿童、青少年、青年、孕妇以及残障人士都可以参加的运动项目,并且可以通过训练达到锻炼、健身、甚至康复的效果。游泳就其本身来说是集娱乐、健身、竞技为一体的时尚类运动。近年来,我国参加游泳运动的人群呈上升趋势,已经不再是少数人的运动。随着我国游泳选手在国际舞台上的不断夺冠,游泳这一类运动被更多人所接受、所喜爱。像孙杨、傅园慧、宁泽涛、徐嘉余等游泳运动明星的榜样作用更是推动了我国游泳事业的普及和发展。
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1.2 选题目的
文章运用实验法与问卷调查法等研究方法,对邯郸市青少年游泳教学“游戏手段化”进行研究。通过查阅游泳项目教学、运动项目游戏化、体育课程游戏化等领域相关文献资料进行综述,对相关专业的教师或教练员和救生工作者进行访谈,探讨邯郸市青少年游泳教学“游戏手段化”研究的实验可行性以及实验过程中可能造成影响结果的因素,并初步探索出游泳教学“游戏手段化”的教学内容、方法和手段。树立“愉悦学习”的指导思想,培养青少年的游泳兴趣,主动参与游泳活动,选择游泳作为喜欢的运动项目,真正做到放松学游泳,在游戏中学,在游戏中练,在游戏中会游。
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2 文献综述
2.1 相关概念的界定
2.1.1 青少年年龄界定
《教育心理学》中根据中小学生心理发展的阶段特征将学生分为童年期(6-12岁)、少年期(11-15 岁)、青年初期(14-18 岁),结合该研究特点,将青少年年龄限定在 13-14 周岁①。
2.1.2 游戏概念界定
游戏是有组织、有目的、在一定规则约束下的娱乐活动,它可以指人的这种娱乐活动,也可以指这种娱乐活动的过程。在英语中,体育比赛是游戏的一种,体育运动也是由游戏发展出来的。游戏的活动方式会对人的身体、心理形成刺激,可以有效锻炼运动技巧,有教育性、娱乐性、模拟性,也具有心理学上的意义。
2.1.3 游戏手段化界定
游戏,拉夫·科斯特曾将它定义为:在快乐中学会某种本领的活动;手段,则是指为达到某种目的而采取的方法和措施②。在本研究中,游戏手段化是指将游戏作为一种有目的的方法或措施贯穿融入于青少年的游泳教学的全过程中去,使青少年可以在快乐中学会游泳,完成竞训、健身和树立终身体育意识的目标。
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2.2 国外相关研究综述
2.2.1 游戏在英国体育课程中的发展综述
英国的体育课程教学模式是将游戏和竞技运动相结合,是本国的一大特色。这种教学模式一直延传至今,正是由于其有利于学生个性发展和能力的提升。其中,最为突出的是选修制。选修课中就包括了体育选修课。体育选修课教材主要就是从儿童的角度出发,完全贴合学生的身心发展的阶段性特点而设置的学科教材。这种方式符合了以儿童为中心、以经验为中心的教学理论。英国的体育课程是建立在学科特点之上,又结合了儿童发展的阶段特点。此课程的设立既有利于学生全面发展和掌握基本技能,又能高效达成教学目标。1988 年以后,体育课程标准在英国应运而生。这一标准在六大领域中提到了游戏。这种游戏采用的是班级授课制,并要求根据学生的个性特征来展开,严禁“一刀切”。具体实施方法为:低年级采用游戏导入;高年级则以运动项目的形式展开。这样不仅仅有利于低年级学生对体育学习兴趣的提高,更有利于增强学生学习自信心、责任心和团队意识,从而促进学生的和谐发展。英国学校一直都以学生为主进行课程设立,强调多元化发展。所谓以学生为主,是指以学生需要、个性特点为主。多元化发展则是在以学生为主的基础上,结合学校特点和课本要求而实现的①。
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3 研究对象与方法..............(12)
3.1 研究对象.......(12)
3.2 研究方法.......(12)
3.2.1 文献资料法......(12)
3.2.2 专家访谈法......(12)
3.2.3 实验法...............(12)
3.2.4 问卷调查法......(13)
4 研究结果与分析..............(15)
4.1 青少年游泳教学“游戏手段化”研究理论分析.....(15)
4.1.1 时间视阈下青少年游泳教学“游戏手段化”应用....(15)
4.1.2 空间视阈下青少年游泳教学“游戏手段化”应用....(20)
4.2 游戏在青少年游泳教学中的实验研究............(23)
4.3 在青少年游泳教学中加入游戏项目的注意事项.....(29)
5 结论和建议...........(32)
5.1 结论....(32)
5.2 建议....(32)
4 研究结果与分析
4.1 青少年游泳教学“游戏手段化”研究理论分析
讲授游泳课一般由三个部分构成――准备部分、基本部分、结束部分。传统的游泳教学课堂中,多数教师或教练员忽略了准备部分和结束部分,或是用点名集合的方式来代替,并不能起到课前热身、课后放松的效果。“两栖性教学”是游泳项目教学的鲜明特征,分为陆上教学和水中教学。在每一部分、每一阶段的游戏使用上都不尽相同。因此该研究分别从时间视阈、空间视阈两个视角对青少年游泳教学“游戏手段化”研究具体分析。生活中常说的“准备活动”是指一节课的“准备部分”。准备部分的目的是使我们课前通过一些简单的关节活动或是小游戏等方式使肌肉群、韧带得到充分的拉伸,各关节充分的活动,减少肌肉的粘滞性,减少肌肉拉伤、关节损伤等运动伤害;增加各关节的灵活性,提高大脑皮层的兴奋,为学习技术动作做好准备。在游泳教学中,准备部分必不可少,这是由于游泳项目的先天特性所决定。游泳一般在水温 26-28°的泳池中活动,在水中浸泡散热快,耗能大,而游泳训练的准备活动,可以使肌肉代谢过程加强,肌肉温度增高,减少肌肉粘滞性,因此经过准备活动后再进入水中学习时,可以减少身体与水温产生巨大温差造成的肌肉突然收缩。实践中,游泳课前的准备活动分为八个步骤:慢跑热身、头部运动、肩部运动、髋关节运动、膝关节运动、踝腕关节运动、弓步压腿、侧压腿。基本所有运动项目教学都包含这些准备活动,并不能充分结合项目的特点,制定相应的活动,以此达到热身目的;固定的热身模式,枯燥乏味,缺乏创新,与所学内容关联性小,学生积极性不高,进而不能起到热身的效果,并且吸引不了学生注意力,达不到较好的学习效果,但加入游戏环节则大有不同。青少年正是求知欲、好奇心旺盛的时期。教练员或教师可以根据青少年这一特性,并结合每节课所学内容制定相关的游戏,利用游戏的趣味性,灵活运用在准备活动中,在引起学生学习兴趣的同时,也可以为课堂营造较好的学习氛围。
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结论
5.1.1 有助于学生战胜惧水心理。游泳初学者在学习游泳时,由于自身惧水的弱点,阻碍了学生学习游泳的脚步。恐惧的心理会使学生在学习的过程中肌肉紧张、动作不标准、学习难度加大。教练员或教师在备课时考虑加入游戏项目,既能抓住学生注意力,也能帮助学生缓解怕水的心理问题,从而让教师教学活动顺利进行,以更好的完成教学任务。
5.1.2 可以激发学生学习兴趣,做到高效课堂。从实验前后数据的对比分析,得知对照组的学生对学习游泳动机的转变低于实验组的学生。除此之外,从家长对学生学习蛙泳的满意度调查结果中不难看出,对照组的家长对学生学习游泳的效果满意度低于实验组。#p#分页标题#e#
5.1.3 有助于青少年身心健康发展,实现教学目标。在青少年游泳教学中充分运用游戏手段,不仅有助于青少年学生提高肺活量指标,增强呼吸系统的机能,还能够帮助青少年群体在身体发育期,合理控制体重指标。经过游泳培训的学生在 25 米达标游和 25 米速度游都有很大的提高,实验组的学生明显要比对照组学生达标人数多,并且速度游的成绩也较好。
5.1.4 有助于学生掌握游泳的技术要领,自发的去学习。经数据分析发现:实验组与对照组学生的蛙泳技术评定相比,实验组学生蛙泳的动作技术评分较高。教师或教练员通过游戏的方式进行教学,在引起学生注意力的同时,有目的的引导学生思考问题,有助于学生更好的掌握游泳技能。最为重要的是帮助学生学会独立思考,开发学生的智力,帮助学生摆脱应试教育带来的不利影响。
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参考文献(略)