本文是一篇国际贸易论文,本次研究致力于通过中国网络游戏市场的环境,和已经进军中国市场的韩国企业事例的分析,找出确保韩国网络游戏企业的国际竞争力的方法,并同时摸索进军中国游戏市场的战略方案。
第 1 章 绪论
1.1 课题背景及研究的目的和意义
1.1.1 课题背景
随着世界经济的自由化,统一化,企业的国际化也呈日趋加速化的趋势,尖端科技产品的标准化也使得国际市场的标准化进程日趋激烈。交通及通讯手段的发展使得和国外的时间性、空间性的距离缩短,从而让游戏进出海外变得更加便利,也让有国际性事业经验或接受过培训的经营者一定程度增加,同时国际资本市场的活性化、政府限制规定也被放宽等都在促进企业能够积极进军海外市场。特别是为了普及网络及 PC 的网络通信技术的发展,对企业进军海外也造成了很大的影响。
1.1.2 研究的目的和意义
韩国作为 IT 强国,具备良好的信息通信环境,因此游戏产业得以迅速发展。游戏业的起步在全世界范围内已经超越了电影业,迄今为止正赶超半导体产业。同期因为韩国“教育热”的流行,导致对游戏出现负面认识,也使得针对世界游戏产业最强大的日本,出现文化不适应的情况,因此失去良好培养游戏市场的机会。特别是由于游戏的非法抄袭,导致除了游戏外,热情丝毫不亚于游戏开发商的软件开发商也因此在游戏开发落后的情况下落后于全世界游戏市场。但是,反而韩国游戏企业在网络游戏领域成为世界上第一个杜绝非法抄袭并成功实现商用化网络游戏领域,且在网络游戏领域成为世界领先的国家。网络游戏产业是在网络戏软件的经济性和产业性及商业性等多方面创造价值的产业,同时也是具有游戏互动功能的高度心理刺激性及高附加价值的娱乐产业。因此,这种网络游戏产业被看作是衡量一个国家文化和技术水平的标尺,因此其重要性近来则显得尤为突出。
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1.2 国内外在该方向的研究现状及分析
1.2.1 国内研究现状
首先,从市场容量变化趋于稳定、客户群体的年轻化、移动终端游戏需求旺盛等角度,中国学者对中国国内游戏市场的环境进行了充分的分析和论述。郑莉对多中国游戏市场的发展环境进行了概括,指出目前中国游戏市场的总体规模虽然依旧保持着增长的态势,但是增长的速度已经呈现出逐步下滑的趋势,游戏市场的市场容量已经逐步稳定,但是客户的需求正在走向多元化,无论是游戏的内容、题材还是元素都正在逐步走向多样化。张周天指出,中国单机游戏在整个游戏产业当中所占的比重已经降到了 1%以下,这在本质上是中国游戏产业的客户群体以青年男性学生为主体所必然导致的结果,没有较多的游戏时间和预算,只能通过零散的时间使用移动设备满足游戏需要的现实,导致了中国单机游戏产业在整个游戏产业当中的比重逐步下滑的态势。胡冯彬指出,目前中国手机游戏正在快速成长并且取代了客户端游戏成为了游戏产业当中占比最大、成长最快的一个部分,这是由于移动游戏能够更好的帮助青年玩家利用在交通工具上的、课余休息的零散时间进行游戏,从而对投入巨大的网页、单机和客户端游戏产生了较强的竞争优势。相关学者已经明确的提出由于青年男性学生在游戏市场当中扮演着主要客户的地位,适应其消费需求的移动游戏必然具有良好的发展前景。这些对中国游戏市场主要需求状况的分析能够给本文的研究提供市场需求偏好方面的重要支撑。
其次,从创新迟滞、上下游产业链条缺乏整合、代理商对游戏本身的差异化程度重视不足等角度,中国国内学者对中国游戏产业所面临的问题进行了论述。舒家先指出,目前在游戏产业的发展过程当中,研发、销售、运营等环节相互脱节的问题已经表现的日益明显,这直接给游戏产业带来了创新迟滞和产品差异化水平难以实现的结果,在此背景下,游戏产业的发展应当注重上下游之间的整合,从而使得开发和运营环节整体上能够更加适应市场需求的不断变化。潘俊指出,运营商相对于开发商而言对游戏本身的特性和品质并没有特殊的要求,在此背景下,频繁的更换所代理的游戏或者大量的代理游戏从而实现对特定细分市场占有率的提升是当前众多游戏代理商所选取的竞争策略,这在长期将会形成代理商对开发商的压榨态势。相关学者对游戏产业内部实现上下游之间的整合,从而提升游戏产品差异化水平的分析给韩国企业进入中国市场时,应当和中国企业之间所采取的合作模式具有借鉴意义。
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第 2 章 当前中国游戏市场环境分析
2.1 引言
自上个世纪 90 年代中后期依赖,中国游戏市场已经逐步发育成熟,形成了超过百亿美元的市场规模,并且保持着高速增长的态势。韩国游戏开发公司和运营企业为了能够更大规模的进入中国游戏市场,必须明确当前中国游戏市场的市场规模、消费偏好、在位厂商之间形成的产业组织关系。通过这些角度把握中国游戏市场的市场环境,韩国企业将对进入中国市场所面临的外部影响因素形成较为充分的了解,从而对韩国企业进入中国市场形成支撑作用。
经过前文的分析,目前中国游戏市场已经具备了非常巨大的市场体量。巨额的营业收入直接给中国游戏企业带来了高额的利润。但是任何市场都会面临自身的生命周期。与此同时,市场的生命周期又决定了是否会存在新的细分市场涌现出来,从而给企业提供生存空间。市场内已有的消费者数量能否承接新的厂商、市场当中的消费者数量是否会不断增加从而给企业提供源源不断的销售收入也有市场的生命周期所决定。因此,为了判断韩国企业进入中国游戏市场之后,能够获得的市场规模以及在此基础上产生的销售收入和利润规模,当前中国游戏市场的生命周期的分析尤为重要。
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2.2 当前中国游戏市场空间分析
对于当前中国游戏市场的市场空间,本文将主要从游戏市场的规模和生命周期的角度加以分析。
2.2.1 当前中国游戏市场规模分析
数据公司(IDC)的统计,截止到 2017 年底,中国游戏市场的营业收入高达 2036.1亿人民币。在全球游戏市场当中,中国游戏市场的营业收入已经占据超过 30%的规模。就总量而言,目前中国游戏市场的规模已经非常巨大。2014-2016年,韩国企业对华年均出口游戏总产值在 10 亿美元左右,在中国游戏市场的占有率平均在 11.95%左右。韩国三大游戏公司 Nexon、Netmarble、NCSoft 为代表的韩国游戏企业,虽然目前在中国依旧具有一定的市场份额,但是开始面临中国游戏企业的强有力的竞争,在中国的竞争力面临下滑的危险,因此需要加强对中国游戏市场的进入能力。
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第 3 章 韩国游戏企业进入中国市场的 SWOT 分析............ 18
3.1 引言 ......................... 18
3.2 韩国游戏企业进入中国市场的优势分析 ............ 18
第 4 章 韩国游戏企业进入中国市场的策略 ........... 28
4.1 引言 ................... 28
4.2 韩国游戏企业进入中国市场的 SWOT 分析矩阵.............. 28
第 4 章 韩国游戏企业进入中国市场的策略
4.1 引言
经过前文分析,韩国游戏企业在进入中国市场过程当中所具有的优势主要体现在人才和技术的先进性、本土市场对前期投入的弥补作用、韩国游戏企业具备的品牌优势等方面。韩国游戏企业进入中国市场当中所面临的劣势主要体现在企业熟悉的领域并不是目前中国游戏市场份额最大的部分所产生的不匹配问题。同时,目前中国政府对游戏产业的支持态度、中国游戏公司希望通过代理的模式运营游戏市场的情况都在给韩国游戏产业提供机遇。而政府监管和中国企业的模仿都在给韩国企业带来威胁。在此背景下,规避相应的威胁,利用机遇,发挥自身的竞争优势,是韩国企业在中国市场当中扩大占有率和竞争力的核心策略。
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结论
本文通过中国游戏产业的市场需求、市场空间变化和产业组织关系分析了当前中国游戏市场环境。为了进入中国市场,韩国企业必须明确自身所具备的优势条件、劣势条件,并且对中国游戏市场环境之中的现状进行深入解读,判断出其中的机遇和威胁的成分。以此给韩国游戏企业进入中国市场对策的提出提供一定的基础。最终,在规避相应的威胁、利用机遇、发挥自身的竞争优势的思路之下,提出了相关的对策。本文结论如下:
第一,目前中国的游戏市场事实上已经进入了成熟期,在男性青少年已经成为主要游戏产品消费群体的背景下,移动和客户端游戏占主导地位的局面已经形成。对于游戏所呈现的内容,日益多元的需求结构也正在日益显现。中国游戏行业具有较高的市场壁垒,而较高的市场壁垒直接导致了中国游戏行业的高产业集中度问题。中国的游戏市场当中的产品差异化水平是相对较低的,就产品自身而言,游戏的人物、故事和操作的设定大体相似,广告等提供产品差异的手段的作用也相对有限。#p#分页标题#e#
第二,通过 SWOT 分析可知,韩国游戏企业在进入中国市场过程当中所具有的优势主要体现在人才和技术的先进性、本土市场对前期投入的弥补作用、韩国游戏企业具备的品牌优势等方面。韩国游戏企业进入中国市场当中所面临的劣势主要体现在企业熟悉的领域并不是目前中国游戏市场份额最大的部分所产生的不匹配问题。同时,目前中国政府对游戏产业的支持态度、中国游戏公司希望通过代理的模式运营游戏市场的情况都在给韩国游戏产业提供机遇。而政府监管和中国企业的模仿都在给韩国企业带来威胁。
参考文献(略)